Displacement шейдеры. Тесселяция.

prev (1)

Всем привет! Раз уж пошел разговор о материалах и шейдерах, то давайте поговорим о картах смещения и, соответственно, о тесселяции. Замощение или tessellation – это процесс деления полигонов на большее количество многоугольников. В играх они делятся по мере приближения к ним камеры.

Читать далее Displacement шейдеры. Тесселяция.

Как делается кератиновое выпрямление волос

Каждая женщина тратит много времени на уход за волосами. Сегодня существуют различные технологии, которые позволяют делать это быстрее. Например, весьма популярна такая салонная процедура Читать далее Как делается кератиновое выпрямление волос

Shader Forge. Продвинутые шейдеры.

unity уроки, как сделать игру

Всем доброго времени суток. Основа по использованию шейдеров и материалов у нас уже есть. Осталось только научиться делать более умные шейдеры со всякими плюшками. В Asset Store сейчас есть немало редакторов для этих целей. Например, Strumpy Shader Editor. Им не пользовался, но видел примерную структуру – логика там немного непонятна с первого взора. Но по нему в интернете уже достаточно уроков, так что мы попытаем счастье в Shader Forge.

Читать далее Shader Forge. Продвинутые шейдеры.

Что такое blade-сервер и какие у него отличительные особенности?

В современных вычислительных центрах имеется огромное количество модулей. Из-за этого приходится искать новые пути решения проблемы размещения серверного оборудования. Чтобы затраты на обслуживание серверной не росли, можно использовать Читать далее Что такое blade-сервер и какие у него отличительные особенности?

Регистрация на 4fps.ru

Быстропост. Заметил по статистике, что многие заходят на сайт проверить обновления. Так что сделал регистрацию. Ссылка в меню – ЛК. При новом посте вам придет сообщение на e-mail. Единственное, что пока нет галочки отказа от подписки, а сообщения иногда попадают в спам.

Кое-что обновил с регистрацией. Чтобы подписаться на интересующие новости, нужно зайти в ЛК, пункт Subscribe2 и выбрать категории.

P.S. Ждите видео по тесселяции, шейдерам DX11, а также по Shader Forge и другим дополнениям. Плюс ко всему, надо еще по C# быстро основной курс закончить, кодить начинать. Это план на ближайшее будущее. Видео пока физически не успеваю записать, надеюсь на ваше понимание.

Спасибо за лайки, мы в топ-3 по ключевым запросам!

Шейдеры и материалы.

Привет всем! С освещением мы разобрались, так что можно перейти к материалам, чтобы было, что освещать. [По пути я буду обращаться к документации]

У нас есть два понятия: шейдер и материал.

unity уроки, как сделать игру

Шейдер – код на далеком для нас языке, но, даже увидев его, вы поймете, что по большей части это перечисление свойств: какой цвет у объекта, текстура, как сильно он отражает свет, отражает ли он окружение и прочее. Разумеется, мы можем изменить все эти характеристики на уровне кода, но зачем? Проще создать некий инструмент для манипуляции этим кодом. Вот такой инструмент и называется материалом. Создать его просто: в коне Project -> Create -> Material. Его можно переименовать. Назначить материал можно просто перетащив его на окно Inspector при выделенном объекте или же прямо на объект. Но мы пойдем более сложным путем.

Читать далее Шейдеры и материалы.

Lightmapping. Запекание теней.

unity уроки, как сделать игру

Всем привет! Мы постепенно делаем игру привлекательнее, и одним из факторов создания красивой сцены является запекание теней. Это процесс несложный и представляет собой расчет непрямого освещения в среде разработки проекта, т.е. не Real-time.

Читать далее Lightmapping. Запекание теней.

Motion Blur Эффект. Unity3D.

Motion Blur Unity3D

Всем привет. Думаю, что эффект Motion Blur вам известен. Он возникает по время быстрого движения предметов, ну или камеры (относительность движения сохраняется). Выглядит он просто – все смазывается. А работает это путем наложения рендера предыдущих кадров и текущего. Эффект наблюдается только во время игры.

 

 

 

 

Читать далее Motion Blur Эффект. Unity3D.

С#. Работа со строками.

Всем привет. Мы уже хорошо знаем числа и именно они помогут нам в работе со строками. Постепенно мы будем улучшать имеющийся калькулятор и сегодня напишем программу, принимающую на вход строку вида ” a*b ” и выводящая результат произведения чисел a и b. Если вы думаете, что это банально, то либо эти уроки слишком просты для вас, либо вы не поняли разницы между строкой и числом, а состоит она в том, что строка – набор символов, и даже если это число, то компилятор не воспринимает его как число ни в каком отношении (исключения составляют такие языки как JavaScript).

Читать далее С#. Работа со строками.